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EL BALERO.

El balero, también llamado boliche, ticayo, emboque, capirucho, coca (en Colombia) , es un juguete de malabares compuesto de un tallo generalmente de madera unido por una cuerda a una bola horadada por uno o varios agujeros de un diámetro ajustado al tallo, cuyo objetivo es hacer incrustar un eje delgado al hueco del mazo. Su nombre en francés es bilboquet y viene de bille (canica) y bocquet que designa la punta de un dardo. Estuvo presente en numerosas culturas y épocas con diferentes nombres y su origen es muy antiguo. También se considera originario de Latinoamérica, jugado ya desde la época precolombina.

Historia

El origen del juego es bastante oscuro. Algunas fuentes dicen que habría aparecido por primera vez en Francia al final del siglo XVI, pero la vestimenta de los grabados más antiguos que muestran jugadores de balero son del siglo XVII. La palabra misma que la designa tiene una etimología discutida. Inventada en Francia en el siglo XVII, se hace mención de la palabra " bille bouquet", derivado de " bouquet" (macho cabrío) (poner los cuernos como hace el mismo), se dice que habría aparecido por primera vez en Francia en 1534, año del primer viaje de Jacques Cartier a Canadá, y que habría estado formado por las palabras «bille» («pequeña bola» o «palito») y «bouquet» (diminutivo de boca o de bola) pero Chaucer (1340-1400) ya usa la palabra "bilbo", especie de tallo que servía para inmovilizar los pies de los prisioneros y Cervantes (1547-1616) afirma por su parte que los bilbos, espadas con punta y bola, fabricadas en Bilbao (en el país vasco), existían ya desde el siglo XI.

El rey de Francia Enrique III lanzó la moda del balero durante su reinado (1574-1589). Le gustaba jugarlo durante sus paseos. Los autores más audaces hacen remontar la invención en Europa a las épocas cartaginenses, romanas o incluso cretenses.

Por su parte, el origen de este juego en Latinoamérica queda constatado por evidencias de recientes excavaciones efectuadas cerca de Yucatán en que se ha encontrado un tratado maya que data del período clásico (250-950) sobre un juego autóctono parecido, pero en el cual las "bolas" eran cráneos humanos. En las etnias precolombinas de América, aparece este juguete como parte de la idiosincrasia infantil y la artesanía local en países como México, Perú, Colombia, Chile y Argentina.

Implementos

1.- Un impulsador, que consiste en un palo redondo alargado de madera que tiene tres partes, a saber: el boleador en la parte inferior de mayor longitud, en el que se coloca la mano del jugador; el centro de seguridad, que es más grueso que el impulsador y el eje, ubicado aproximadamente a las tres cuartas partes y cuyo propósito es detener la caída del mazo y la vara o eje en la parte superior de menor longitud, en la que debe caer el hueco del mazo. Algunas personas colocan estoperoles metálicos o una tachuela en la parte superior más delgada de la vara. El impulsador es muy ligero en relación al peso del mazo.

2.- Un mazo en forma de barrilito, con un orificio central relativamente grueso en su parte inferior, en el cual debe encajar el eje del impulsador en el desarrollo del juego, y un orificio delgado en la parte superior, en donde va a encajar la piola o cuerda con un nudo doble para atorar correctamente. El mazo es muy pesado en relación al peso del impulsador.

3.- La cuerda o piola que comunica los dos anteriores y permite bolear el mazo con el impulsador. Debe ser de un material relativamente resistente, normalmente de jareta, proporcional al peso del mazo.

Existen baleros de diversos tamaños. En la ilustración superior se muestra uno mediano y uno grande. También hay extra grandes y minis, como el mostrado en la ilustración inferior, con los cuales es más difícil atinarle. Es un buen juguete educativo cuyo principal propósito es el desarrollo de la psicomotricidad fina del brazo del niño o del adulto. Es fabricado por muchos artesanos de madera en diferentes regiones de Europa y Latinoamérica.

Modo de juego

El balero se maneja manualmente por ensayo-error hasta incrustar la vara del impulsador en el hueco del mazo, pudiendo hacer luego de ello otras maniobras, como impulsarlo nuevamente desde el mazo para incrustar otra y otra vez tantas veces como sea posible, lo que se conoce como hacer "encholadas" "coronitas" o "capiruchos".

El proceso es como se describe: con la mano hábil se sostiene el impulsador de forma vertical del que cuelga por un cordón el mazo boca abajo. La tirada inicial, de aprendizaje, consistirá siempre en elevar el mazo de manera vertical y mover el impulsador adecuadamente hasta que el eje incruste en el hueco del mazo. Luego en etapa más desarrollada, con el movimiento del brazo el emboque comenzará a adquirir un movimiento oscilante, con lo que el mazo debe ser lanzado al aire y en un momento específico se le da un tirón, con la idea de que el mazo sea el que incruste en el palito o vara del impulsador. Esto se conoce como el "emboque".

Existen diferentes tipos de embocada que se conocen con el nombre de simple, doble, vertical, mariquita, puñalada, purtiña o dominio de revés.

Se juega de manera individual ganando mucho entretenimiento o con más personas. Se puede jugar a "cienes" o puntos establecidos. Gana quien haga más emboques acertados ininterrumpidamente o bien quien logre más puntos en un tiempo establecido equitativamente. benccho vltg

Precauciones

Para evitar posibles accidentes en la mano o en los objetos adjuntos, deben observarse unas instrucciones mínimas de seguridad:

a) El tamaño del juguete no debe ser muy grande para el niño.

b) La cuerda no debe ser ni muy corta ni muy larga, proporcional a las dimensiones del juguete. Es muy importante que la cuerda sea bien resistente y esté bien anudada en sus dos extremos, para evitar que se zafe.

c) Asegurarse que la mano del niño queda por debajo del centro de seguridad del impulsador.

d) Al bolear el juguete, supervisar la precaución del niño en su cuerpo y el de los que tiene alrededor por evitar contusiones con el mazo.

e) Procurar jugar en espacios abiertos, lejos de objetos frágiles que pudiesen ser golpeados por el mazo (De Wikipedia.Org).

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CUBO MAGICO o CUBO de RUBIK

El cubo de Rubik (o cubo mágico, como se conoce en algunos países) es un rompecabezas mecánico inventado por el escultor y profesor de arquitectura húngaro Ernö Rubik en 1974. Se trata de un conocido rompecabezas cuyas caras están divididas en cuadrados de un mismo color que se pueden cambiar de posición. El objetivo de resolver el rompecabezas se consigue al colocar todos los cuadrados de cada cara del cubo con el mismo color.

Se ha estimado que se han vendido más de 350 millones de cubos de Rubik o imitaciones en todo el mundo. Su sencillo mecanismo sorprende tanto desde el punto de vista mecánico, al estudiar su interior, como por la complejidad de las combinaciones que se consiguen al girar sus caras. El cubo celebró su 25º aniversario en 2005 por lo que salió a la venta una edición especial del mismo en la que la cara blanca fue remplazada por una reflejante en la que se leía "Rubik's Cube 1980-2005".

En el cubo típico, cada cara está cubierta por nueve cuadrados de un color sólido. Cuando está resuelto, cada cara es de un mismo color. Sin embargo existen variaciones con otro número de cuadrados por cara. Las principales versiones que hay son las siguientes: el 2x2x2 "Cubo de bolsillo", el 3x3x3 el cubo de Rubik estándar, el 4x4x4 (La venganza de Rubik), el 5x5x5 (El Cubo del Profesor) y desde septiembre de 2008 el 6x6x6 (V-Cube 6) y el 7x7x7 (V-Cube 7) de Verdes Panagiotis.

Historia y patentes

En marzo de 1970, Larry Nichols inventó un rompecabezas de 2x2x2 (similar a los ya conocidos cubos de Rubik) y lo llamó "Rompecabezas con Piezas Rotables en Grupos". El juguete de Nichols se sostenía usando imanes. Obtuvo una patente canadiense y posteriormente otra estadounidense el 11 de abril de 1972, dos años antes de que Rubik inventara su cubo mejorado.

El 9 de abril de 1970, Frank Fox patentó su "3x3x3 esférico". Recibió una patente del Reino Unido (1344259) el 16 de enero de 1974.

Rubik inventó su "Cubo Mágico" en 1974 y obtuvo una patente Húngara (HU170062) por el Cubo Mágico en 1975, pero no adquirió otras patentes internacionales. Los primeros productos de este invento salieron a la venta en 1977 en jugueterías de Budapest. El cubo mágico se unía por medio de piezas de plástico ensambladas entre sí, las cuales eran más baratas de producir que los imanes de Nichols. En septiembre de 1979 hizo un trato con Ideal Toys para llevar el Cubo Mágico a occidente, y el juguete llegó por primera vez a las jugueterías fuera de Hungría en febrero de 1980.

Después del lanzamiento internacional el éxito del Cubo en las jugueterías occidentales se detuvo brevemente para que el juguete pudiera adecuarse a los estándares occidentales de seguridad y empaquetado. Se produjo un cubo más ligero e Ideal Toys decidió cambiarle el nombre; se consideraron el "El nudo gordiano" y "Oro Inca", pero la compañía finalmente se decidió por "El cubo de Rubik", y la primera entrega fue exportada de Hungría en mayo de 1980. A raíz de la escasez del producto surgieron muchas imitaciones más baratas.

Nichols le asignó su patente a su compañía empleadora, "Moleculon Research Corp.", que demandó a la Ideal Toys Company en 1982. En 1984 la Ideal perdió la demanda por infracción de patentes y apeló. En 1986 la corte de apelaciones confirmó que el Cubo de Rubik de 2x2x2 "Pocket Cube" infringía la patente de Nichols, pero revirtió el juicio sobre el Cubo de Rubik de 3x3x3.

Aun estando en proceso la solicitud de patente de Rubik, Terutoshi Ishigi, un ingeniero autodidacta y dueño de una forja cerca de Tokio hizo su solicitud de patente por un mecanismo prácticamente idéntico y recibió una patente (JP55-8192) en 1976; la reinvención de Ishigi se considera independiente por lo general.

Rubik solicitó una segunda patente húngara el 28 de octubre de 1980, y solicitó otras patentes. En Estados Unidos se le dio otra el 19 de marzo de 1983 por el Cubo.

Recientemente el inventor griego Panagiotis Verdes patentó un método para crear cubos más allá del 5x5x5 hasta 11x11x11. Sus diseños, que incluyen mecanismos mejorados para los 3x3x3, 4x4x4 y el 5x5x5 son apropiados para el speedcubing. Hasta el 4 de abril de 2008, estos diseños no estaban ampliamente disponibles aunque hay vídeos de prototipos de hasta 7x7x7 y sus soluciones. Se anunció que estos cubos serían lanzados al mercado en septiembre de 2008 a través de la marca "VCube".

Descripción

El interior de un cubo de Rubik.El invento, descendiente de un primer prototipo de sólo dos capas, es un tipo de rompecabezas consistente en un cubo en el que cada una de sus seis caras está dividida en nueve partes, 3x3x3, lo que conforma un total de 26 piezas (sin contar el mecanismo interior) que se articulan entre sí gracias a una pieza interior oculta, en la que se cruzan los 3 ejes de rotación. Se puede observar tres tipos de piezas visibles que no pierden su condición a lo largo de los múltiples movimientos que se realizan. Estas piezas son:

6 piezas centrales de cara, definen el color que corresponde a cada cara y mantienen siempre la posición relativa entre ellas, son de un solo color. En el modelo original el color blanco estaba opuesto al amarillo, el rojo al naranja y el verde al azul.
12 piezas arista, se encuentran en los bordes y son de dos colores.
8 piezas vértice, se encuentran en las esquinas y son de tres colores.

El Cubo revuelto.Las piezas del primer tipo están fijadas a la pieza central oculta, mediante unos tornillos o remaches y permiten únicamente el giro en sus 360 grados, dando lugar al giro de toda una cara, arrastrando con ello todas las piezas que se encuentran a su alrededor.

Los otros dos tipos no tienen más fijación que su propio diseño, lo que permite que giren alrededor de las primeras de una forma sorprendente.

Número de combinaciones posibles

Podemos combinar entre sí de cualquier forma todos los vértices del cubo, lo que da lugar a posibilidades. Con las aristas pasa lo mismo; es decir, que podemos combinarlas como se desee, lo que da lugar a posibilidades, pero la permutación total de vértices y aristas debe de ser en total par, lo que nos elimina la mitad de las posibilidades. Por otra parte, podemos rotar todos los vértices como queramos salvo uno sin cambiar nada más en el cubo. La orientación del último vértice vendrá determinada por la que tengan los otros siete, y esto nos crea posibilidades. Igual debe ocurrir con las aristas, pues aparecen posibilidades más. En total tendremos que el número de permutaciones posibles en el Cubo de Rubik es de:

= 43.252.003.274.489.856.000

Es decir, cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y dos mil tres billones doscientos setenta y cuatro mil cuatrocientos ochenta y nueve millones ochocientas cincuenta y seis mil permutaciones.

Soluciones óptimas

En 1982 David Singmaster y Alexander Frey plantearon la hipótesis de que el número de movimientos necesarios para resolver el Cubo de Rubik, dado un algoritmo ideal, podría estar "en los veinte más bajos". En 2007, Daniel Kunkle y Gene Cooperman usaron una supercomputadora para demostrar que cualquier cubo de 3x3x3 podía ser resuelto en un máximo de 26 movimientos. En marzo de 2008, Tomas Rokicki bajó el máximo a 25 movimientos. En Julio de 2010 se demostró que cualquier posición del cubo de Rubik puede resolverse en 20 movimientos o menos. Hay muchos algoritmos para resolver el cubo, pero aquellos que puede memorizar un ser humano requieren normalmente más de 40 movimientos. Por ello a la estrategia ideal se le suele llamar "algoritmo de Dios" y el número de movimientos de este algoritmo en la peor situación "número de Dios". Por ejemplo, la posición conocida como "super volteo" (U R2 F B R B2 R U2 L B2 R U' D' R2 F R' L B2 U2 F2), donde cada arista está en su posición correcta pero mal orientada, requiere 20 movimientos para ser resuelta. Fue la primera que se encontró que requería 20 movimientos.

Competiciones

Se han llevado a cabo muchas competiciones en busca de la solución más rápida del Cubo de Rubik. El primer torneo mundial lo organizó Guiness de los récords, y se llevó a cabo en Múnich en 1981. Todos los cubos fueron girados 40 veces y lubricados con vaselina. El ganador oficial, con una marca de 38 segundos fue Jury Froeschl, nacido en Múnich.

El primer torneo mundial internacional se llevó a cabo en Budapest el 5 de junio de 1982, y lo ganó Mihn Thai, un estudiante vietnamita de Los Ángeles con un tiempo de 22.95 segundos. Desde 2003, las competiciones se determinan por el promedio de tiempo (de 5 intentos); pero el mejor tiempo único de todos también lo registra la World Cube Association, que mantiene el registro de los récords mundiales.

En 2004 la WCA hizo obligatorio usar un dispositivo especial llamado Cronómetro Stackmat. El actual récord del mundo lo impuso el autraliano Feliks Zemdegs,<http://www.worldcubeassociation.org/results/events.php> con un mejor tiempo de 6.77 segundos. Es probable que mucha gente haya hecho tiempos mejores fuera de las competiciones, pero no son aceptados ya que no puede comprobarse si cumplen con los estándares.

Competiciones alternativas

También se han hecho competiciones resolviendo el Cubo de maneras inusuales. Estas incluyen:

Resolverlo con los *ojos vendados
Resolverlo con una persona vendada y la otra diciéndole que giros hacer
Resolverlo con una mano
Resolver el cubo bajo el agua en una sola respiración.
Resolver el cubo con los pies
 Variaciones

Variaciones del Cubo de Rubik (de izquierda a derecha) V-Cube 7, La Venganza de Rubik, El cubo del Profesor, El cubo de Rubik, V-Cube 6, y el cubo de Bolsillo.Existen muchas variaciones del Cubo de Rubik original y también de rompecabezas parecidos, de forma cúbica o de otras distintas. Entre las variaciones cúbicas destaca el "Cubo Mágico" el cual es mecánicamente idéntico al original, pero usa números de colores en sus caras de tal manera que la única forma de resolverlo es que todos los números estén al derecho en la misma cara, adicionalmente los números de las caras forman cuadrados mágicos los cuales pueden tener todos la misma constante. Un cubo muy similar es el cuboku en el cual el objetivo es formar sudokus con los números de las caras. O un cubo cortado de manera no paralela a las caras: el Skewb?

 (De Wikipedia.Org).

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EL YOYO

El yo-yo es un juguete formado por un disco de madera, de plástico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que, anudado a un dedo se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y abajo.

El yo-yo tuvo su origen formado por muelles en un artilugio de caza, que usaban en los comienzos de la Edad Moderna, ciertas civilizaciones para obtener sus presas para alimentarse, y requería de cierta habilidad para manejarlo.

En el siglo XVI, los cazadores mexicanos idearon un yo-yo, que era un arma constituida por dos grandes discos de madera y una recia liana que los unía. El yo-yo se lanzaba con habilidad, y su liana atrapaba al animal por las patas y lo derribaba, lo que permitía acabar con él con toda facilidad. El yo-yo facilitaba la tarea a los cazadores, como en el caso del bumerán australiano, que también permitía reducir a la presa desde lejos.

El nombre proviene del tagalo, una lengua Indonesia que es la más antigua y la más hablada entre los filipinos. En su origen el yo-yo no era, pues, un juguete.

En los años veinte, un americano emprendedor llamado Donald Duncan pudo contemplar el yo-yo filipino en acción. Reduciendo el tamaño del arma, la transformó en un juguete infantil, conservando el nombre tagalo, pero el yo-yo de Duncan no fue el verdadero origen del juego.

Yo-yo en China (1000 a.C.)

La versión oriental consistía en dos discos de marfil con un cordón de seda arrollado alrededor de su eje central. Andando el tiempo, este juguete chino se difundió en Europa, donde fue adornado suntuosamente con joyas y pintado con dibujos geométricos, a fin de que su rotación creara efectos hipnóticos.

Jugar con un yoyó se convirtió rápidamente en uno de los pasatiempos predilectos por niños de todo el mundo; y Latinoamérica no podía ser la excepción, allí adquirió gran popularidad, la cual conserva hasta el día de hoy. En Argentina, durante los años 80 por ejemplo, se creó un gran furor alrededor del yoyó "bronco".

Patente de yo yo de 1866En México, se llegó a reconocer como un deporte, incluso, existe lo que se conoce como la Asociación Mexicana del Yo-Yo. Sin duda, el hecho de que su precio sea económico y que sea sencillo construirse uno con materiales baratos y fáciles de conseguir ha contribuido a que muchos niños en el mundo, hasta los más pobres, puedan jugar con él. Aquellas personas que piensen que el yoyó es un juego sólo para niños, se equivocan. A través de los años, el yo-yó ha sido el juguete favorito no sólo de los pequeños, sino también de los grandes, entre ellos, personas de gran importancia e influencia, incluyendo a varios científicos y políticos. Entre ellos se hallan a los presidentes John F. Kennedy, Lyndon Johnson y Richard Nixon, quienes se sabían grandes aficionados del pasatiempo, pues a menudo se les veía jugando con el yoyó en la oficina presidencial de la Casa Blanca. El 12 de abril de 1985, el yoyó viajó al espacio con la tripulación del transbordador Discovery, y años después, en la nave espacial Atlantis. Actualmente, se realizan torneos y competencias mundiales en los que participan verdaderos aficionados de este curioso juguete. La competencia mundial se lleva a cabo anualmente en Orlando. Además, existen un centenar de trucos con nombres curiosos que se pueden realizar con él, entre ellos el de "la vuelta al mundo", el "fuego atómico", la "bala de plata", "el kamikaze" y muchos más. Como ejemplo, se encuentra a "Fast" (Rápido) Eddy McDonald, a quien pertenece el título de "la persona en el mundo que puede realizar mas lazadas en una hora" tras haber realizado 8437 lazadas con su yoyó.

Fte. Wikipedia.Org.
 

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